PHOENIX GAMES VISUAL DESIGN LEAD HANGZHOU

像素之内 Within Pixels 世界之外

裘咩咩 — 凤侠网络 / 凤凰游戏 / 凤侠互娱设计负责人。 主导数十款国内外游戏发行项目全链路视觉, 建立品牌视觉体系与 Design System, 推动 AIGC 融入商业设计流程。 用像素构建每一个尚未存在的世界。 裘咩咩,游戏发行与品牌视觉负责人。
用系统化视觉,构建值得进入的游戏世界。

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SECRET FOUND 你发现了藏在像素之内的秘密。
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从品牌到发行全链路视觉把控

覆盖 PC / 主机 / 移动端 / Steam 全球发行的游戏发行视觉、品牌体系、官网及市场物料。

长期 游戏发行 设计负责人

凤凰游戏发行视觉体系

Steam 全球发行 · PC / 主机 / 移动端 · 全链路 Art Direction

长期 品牌体系 设计负责人

凤凰游戏品牌视觉体系

品牌规范 · Design System · 组件库 · 多端视觉标准

长期 Web 平台 设计负责人

游侠网平台视觉升级

PC 网站升级 · 首页/频道/专题/活动页 · 视觉规范

长期 App / UI·UX UI·UX 负责人

游侠网 App UI/UX 设计

首页 · 资讯 · 攻略 · 社区 · 移动端视觉规范

长期 App / UI·UX UI·UX 负责人

凤凰游戏 App UI/UX 设计

游戏商城 · 资讯 · 用户账户 · 活动运营

重点 单机发行 视觉负责人

《侠客风云传》系列发行视觉

官网 · 品牌 KV · 实体包装 · 市场推广全链路

重点 多平台发行 视觉负责人

《三国群英传》系列发行视觉

PC / 移动端 · 国服 / 亚服 · 本地化视觉

重点 主机/PC 发行 视觉负责人

《Lies of P》匹诺曹的谎言 发行视觉

国内发行官网 · 本地化视觉适配 · 市场推广

重点 IP 改编发行 视觉负责人

《闪之轨迹:北方战役》发行视觉

官网 · 品牌 KV · 运营活动 · IP 本地化

多项目 手游发行 设计负责人

手游发行项目视觉体系

三国群英传·国战版 · 诸国争霸 · 铸仙之境

历年 展会营销 视觉负责人

展会及品牌营销视觉

ChinaJoy · TGS · Gamescom · 展台/主视觉/视频包装

2024 — 2026 AIGC 流程推动者

AIGC 商业设计工作流

Midjourney · Stable Diffusion · ComfyUI · Flux · 创意探索 / 素材生成 / 效率优化

把复杂创意变成可执行的系统

面向游戏发行、品牌升级、活动运营与产品体验,把创意方向、执行标准和团队协作串成可复用流程。

01 / DIRECTION

游戏发行 Art Direction

从游戏调性、受众、卖点和平台语境出发,建立主视觉方向、KV 延展规则、宣发节奏和本地化适配标准。

02 / SYSTEM

品牌与 Design System

搭建品牌视觉规范、组件库、专题模板和多端设计资产,减少重复沟通,让设计质量在高频需求中保持稳定。

03 / PRODUCT

平台与 App UI/UX

覆盖游戏官网、游戏平台、资讯社区、商城和活动页,兼顾内容效率、转化路径、运营灵活性与视觉识别度。

04 / AI WORKFLOW

AIGC 商业设计流程

将 Midjourney、Stable Diffusion、ComfyUI、Flux 等工具接入创意探索、素材生成、风格测试和交付提效。

TOOLKIT / 技能索引
PHOTOSHOP ILLUSTRATOR FIGMA AFTER EFFECTS CINEMA 4D BLENDER MIDJOURNEY STABLE DIFFUSION COMFYUI FLUX
从第一张图,到真正上线。 我更关注项目完整度:前期梳理目标,中期统一方向和标准,后期跟进落地质量。无论是单个发行项目、平台改版,还是长期品牌视觉维护,都能用明确的流程推进。
Step 01

拆解目标与视觉策略

确认用户、平台、档期、转化目标和资源边界,先确定设计要解决的问题。

Step 02

建立方向与可执行规范

输出主视觉、版式语言、组件规则、素材规范和跨端适配方案,让团队可以统一推进。

Step 03

跟进上线与复用资产

配合研发、运营、市场和外包完成交付,把高频需求沉淀成模板、规范和可复用资产。

构成我的底层参数

ID: QMM-2026 PROFILE STREAM
PROFILE / 01
DECRYPTING
MIEMIE QIU
01 / 07

我是裘咩咩,常驻杭州,主要从事游戏发行与品牌视觉工作,也是游戏时长不太方便公开的普通玩家。

我一直觉得,视觉是进入游戏世界前的“登录界面”。来不及研究数值、抽卡概率和版本答案,先凭一张图,直觉决定要不要参与接下来的冒险。

在国美学习的那几年,我琢磨得最多的,不只是怎么把画画好看,还有怎么让角色立得住、故事讲得顺、一个世界看起来真的有人住过。后来进入游戏行业,技能树逐渐从“把图做好看”,逐渐点歪到了品牌、产品、发行和跨部门协作。主线任务不少,支线任务更多,偶尔还会掉落一些名为“最终版 v12 这次真的不改了”的隐藏副本。

音乐、电影和游戏是我的长期补给。我喜欢那些通关以后,BGM 还会在脑子里赖着不走,隔很久又让人想重新读档的作品。

也希望自己做的视觉,不只是成功交付,而是能让人愿意多停留一会儿,甚至哪天突然想起,再回来开个二周目。

01 / OBSERVE

先感受,再判断

先捕捉内容里的情绪与关系,再决定它应该如何被看见。

02 / NARRATE

让画面参与叙事

我更在意视觉能否成为进入世界、理解角色与记住故事的入口。

03 / RETURN

保持回到作品里

持续从音乐、电影和游戏里补充感受,也保留一点玩心。

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PROJECT BRIEF / 合作信息
项目类型 当前阶段 时间节点 核心诉求